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IMERSÃO
Envolver os hóspedes na era da participação

IMERSÃO. É A ANTÍTESE DO CHAMADO «CINZA MILENAR» — uma estética de design definida por superfícies limpas, desaturadas e em tons frios, que refletem uma mentalidade visual e psicológica mais ampla. Esta estética acompanha uma homogeneização da cultura e dos meios de comunicação: uma uniformidade eficiente alinhada com a aversão ao risco, a neutralidade e o desejo de controlo num mundo cada vez mais caótico.
Em contraste, a indústria das atrações está empenhada em conceber o que parece ser um movimento contrário — um balanço do pêndulo na direção oposta, marcado por um aumento das experiências imersivas que entram no mercado global.
A imersão é mais do que uma palavra da moda. É um movimento. É um termo utilizado no marketing para descrever uma vasta gama de atrações que esbatem as fronteiras entre o reino físico e o fantástico; onde a inovação técnica e a arte ultrapassam limites criativos que antes eram apenas imaginados.
Tal como o próprio enigma da criatividade, a análise da Funworld às oito experiências imersivas aqui apresentadas forma um continuum — em vez de categorias fixas —, com cada uma a ocupar um ponto diferente ao longo desse espectro. Cada uma ilustra as diversas abordagens que moldam o mercado. Atrações semelhantes são agrupadas para ajudar a orientar a imaginação. No entanto, elas mal arranham a superfície de uma vasta gama de atrações que personificam a imersão.

GRAÇAS ÀS FORMAS CRIATIVAS DE UTILIZAR TECNOLOGIAS EMERGENTES, à introdução de elementos não tradicionais na experiência cinematográfica e à incorporação de elementos de centros de entretenimento familiar (FEC) pelos cinemas — desde jogos de arcada até ao bowling —, a imersão é agora a grande atração.
Os espaços ultramodernos da Cosm, concebidos especificamente para o efeito, redefiniram o significado de «ir ao cinema», oferecendo experiências de realidade partilhada que combinam conteúdos como narrativas cinematográficas, desporto ao vivo e transmissão de eventos com as inovações tecnológicas da Cosm: salas com teto abobadado que utilizam painéis LED de ultra-alta resolução, envolvendo o público num campo visual contínuo. O ecrã côncavo proporciona uma sensação de presença que os ecrãs planos simplesmente não conseguem igualar.
Ao contrário dos cinemas convencionais, os espaços da Cosm funcionam como espaços experienciais multifuncionais. Os estúdios podem estrear filmes em formatos que se assemelham mais à realidade virtual do que ao cinema tradicional — sem isolar o público. As ligas desportivas podem proporcionar experiências de «primeira fila» aos adeptos fora do estádio.
O Sphere, em Las Vegas, capta a atenção global sempre que o seu enorme exterior de LED e os ecrãs interiores, à escala de um concerto, são programados de forma inovadora. Veja-se, por exemplo, produções como «O Feiticeiro de Oz no Sphere». Esta reinterpretação em 4D do clássico filme de 1939 envolve os espectadores com imagens envolventes em 16K, assentos hápticos, vento, nevoeiro, fogo, efeitos sonoros e até adereços físicos — como folhas e maçãs artificiais que caem das árvores sobre o público durante a icónica cena na floresta. Esta releitura de 75 minutos (o filme original tem 104 minutos) utiliza inteligência artificial para expandir o enquadramento original de modo a preencher a cúpula do espaço.
Cinemas como o Sphere e o Cosm não estão apenas a melhorar a experiência de ir ao cinema; estão a redefinir e a diversificar o género, criando uma nova dimensão experiencial para o cinema.

DISSOLVENDO A FRONTEIRA ENTRE O PÚBLICO E O PALCO, o teatro ao vivo imersivo é uma força transformadora nas artes teatrais contemporâneas. Com as produções marcantes da Punchdrunk — em especial «Sleep No More», que concluiu recentemente as suas longas temporadas em Nova Iorque e Londres —, esta companhia, que definiu o género, reformulou as expectativas sobre o que o teatro pode ser. Agora, uma nova geração de criadores começou a construir sobre essa base, levando assim a forma ainda mais longe.
Simultaneamente, a Creep LA, uma companhia de teatro com mais de 225 membros registados, evoluiu a partir de um formato mais tradicional de «casa assombrada». Inicialmente, a companhia conduzia o público de forma linear através das cenas, acabando por proporcionar uma experiência teatral exclusiva, com 60 produções de propriedade intelectual com duração de vários dias no seu currículo.
«Criámos o teatro “black box” definitivo para eles percorrerem», afirma Justin Fix, fundador e diretor criativo do conceito teatral da Creep LA, a partir de uma mansão histórica de Hollywood que a companhia considera a sua casa.
À medida que as produções decorrem, os visitantes percorrem os corredores e as divisões da antiga mansão de uma forma que lhes é exclusivamente própria. A companhia tem o cuidado de informar os seus visitantes e definir as expectativas. «Temos de preparar o público… para que não entrem e vivam a nossa experiência como se fosse uma sala de fuga», afirma Fix.
Reforçando ainda mais a componente educativa, os atores — mantendo-se nos seus papéis — têm a responsabilidade de informar os convidados assim que estes entram. «Temos de definir o tom muito rapidamente: quais são os limites e o que se pode e não se pode fazer», afirma o produtor executivo JT Swierczek sobre a cena de abertura da produção da empresa, «The Willows». Durante esta produção, um convidado é literalmente amarrado e trancado num armário.
«É como a melhor forma de cinema, porque é como uma única tomada — estes atores estão literalmente a respirar ao vivo, e o público torna-se basicamente o ponto de vista», afirma Fix.
Vários parques Six Flags apresentaram a experiência interativa «The Conjuring: Beyond Fear» no último Halloween. O novo labirinto assombrado de estilo boutique conduzia pequenos grupos de visitantes por cenas do filme da Warner Bros. Pictures com o mesmo nome. Em diferentes pontos, atores ao vivo colocavam os visitantes em armários, pediam aos participantes que escapassem a rastejar por túneis ou faziam com que os visitantes segurassem bonecos assustadores. O Cedar Point promoveu esta atração com custo adicional como uma «experiência SCREAMium» interativa. A casa assombrada imersiva tinha habitualmente um tempo de espera superior a uma hora só para comprar bilhetes.
Na sua essência, estas experiências têm a ver com ligações humanas e transformações.
«O que, em última análise, estamos a dizer ao nosso público (quando este sai do nosso mundo) é que é permitido ocupar espaço», afirma Fix. «Tu, enquanto ser humano, deves ser visto; és suficientemente importante; nós somos suficientemente reais.» É este tipo de teatro imersivo que convida os adultos a brincar, a entrar e a redescobrir-se a si próprios.

OFERECER AOS VISITANTES CONTEÚDOS DIGNOS DO Instagram, do TikTok ou do Little Red Book (na China) consiste em espaços imersivos e ideais para fotografar, concebidos para estimular a criatividade lúdica e uma narrativa visual arrojada. Atrações repletas de salas temáticas, adereços gigantes e cenários vibrantes incentivam os visitantes a experimentar poses, iluminação e perspetivas únicas que não requerem filtros de aplicações. Ao contrário dos museus tradicionais, estas atrações dão prioridade à interação e à expressão pessoal como forma de exploração e entretenimento, sabendo o visitante que o conteúdo vai pedir para ser partilhado digitalmente durante e após a visita.
Aproveitando o espaço comercial disponível, o Otherworld Philadelphia, situado no meio de um aglomerado de centros comerciais de estilo suburbano, oferece aos visitantes a oportunidade de explorar 55 salas de arte interativa em grande escala, parques de diversões de realidade mista e passagens secretas. O Otherworld Philadelphia é uma experiência artística imersiva que complementa o portfólio de atrações imersivas do Thirteenth Floor Entertainment Group. «A imersão é o que transforma uma atração de algo que os visitantes consomem em algo de que se lembram. Quando se cria um ambiente verdadeiramente imersivo, aumenta-se o envolvimento emocional, e o envolvimento emocional impulsiona o comportamento», afirma o CEO, Chris Stafford.
Numa escala maior, o Museum of Ice Cream, com locais nas principais cidades dos EUA e um em Singapura, inaugura a sua 10.ª unidade ainda este ano, em Las Vegas.
«A palavra que utilizo é “experium”, um termo que criámos, mas uma categoria que acredito termos ajudado a definir ao longo da última década», afirma Manish Vora, co-CEO e cofundador do Museum of Ice Cream, inaugurado em 2016. Vora explica que a atração não é um museu no sentido tradicional, nem é um parque temático. «Situa-se num espaço entre os dois, onde o design e a arte se cruzam com a interatividade e a participação genuínas.» Alguns poderão chamar à atração uma geladaria de nível superior.
Pense nas instalações como um parque infantil com temática de sobremesas, onde se serve gelado a sério e os visitantes podem deslizar livremente por escorregas até piscinas cheias de granulados. Enquanto a localização em Las Vegas ocupa 30 000 pés quadrados de espaço, Vora reflete sobre as origens humildes da sua primeira instalação. «Eram 6 000 pés quadrados num edifício abandonado no centro de Nova Iorque. Era improvisado, imaginativo e esgotou antes mesmo de abrir», partilha Vora. «O que aquele momento nos mostrou foi que o interesse por este tipo de experiência era enorme e, em grande parte, insatisfeito. As pessoas não apareciam apenas pelo gelado; apareciam por uma sensação.»

ALIANDO INTERATIVIDADE, ENVOLVIMENTO SENSORIAL E AMBIENTES CRIATIVOS, a Meow Wolf e a Superblue são algumas das experiências artísticas imersivas mais reconhecidas a nível mundial, que deixam os visitantes maravilhados.
As instalações físicas em grande escala da Meow Wolf — localizadas em Santa Fé, Novo México; Denver; Las Vegas; Houston; e Grapevine, Texas (com instalações adicionais previstas para Los Angeles e Nova Iorque) — criam mundos narrativos expansivos que convidam os visitantes a explorar, descobrir e co-criar significado. A Superblue, com locais em Miami e Londres, oferece ambientes digitais a par de instalações físicas em grande escala. Ambas as experiências são distintamente não lineares, funcionando num formato do tipo «escolha a sua própria aventura» que incentiva os visitantes a explorar durante várias horas.
Por outro lado, o Wndr Museum Chicago oferece uma experiência intimista que pode ser desfrutada em 45 minutos a uma hora. Localizado no vibrante e acessível a pé bairro cultural de West Loop, o museu ocupa um edifício industrial histórico reabilitado, em sintonia com o caráter dos armazéns reconvertidos, galerias independentes e restaurantes vizinhos. A sua visibilidade ao nível da rua também contribui para um fluxo constante de visitantes espontâneos.
À medida que os visitantes percorrem os corredores e salas do museu, são convidados a brincar, tocar e interagir com muitas das instalações. «O Wndr define imersão como convidar os visitantes a participar na criação dos seus próprios momentos de admiração, à medida que embarcam nas suas jornadas coletivas e individuais pela exposição», afirma Cameron Rogers, coordenador sénior de operações do Wndr Museum Chicago. A atração oferece uma experiência museológica interativa que combina a aprendizagem lúdica — como a sua instalação de física que distorce a luz, onde os visitantes experimentam a reflexão e a refração — com arte de classe mundial, incluindo o ambiente imersivo de espelhos infinitos de Yayoi Kusama, «Love is Calling».
«O nosso objetivo é criar momentos que ressoem para além da própria tecnologia, permitindo que cada visitante interaja com a obra de uma forma que lhe pareça significativa e exclusivamente sua», conclui Rogers.

SURGIU UM NOVO ESTILO DE EXPOSIÇÃO MUSEUAL, exemplificado pela exposição «The Blue Paradox». A exposição é uma experiência imersiva e de caráter científico, inaugurada no Museu Griffin de Ciência e Indústria, em Chicago, em 2023. A atração leva os visitantes «sob a água» com paredes de ondas de LED, esculturas de plástico reciclado e exposições interativas para revelar a dimensão, as causas e as soluções para a poluição plástica global dos oceanos. A experiência combina elementos visuais em grande escala, narrativa de dados e ambientes interativos para estimular a ação e destacar o impacto da humanidade nos ecossistemas marinhos.
O museu estabeleceu uma parceria com a S.C. Johnson & Son, Inc. para produzir com mestria uma exposição que expande com sucesso a ideia de imersão, a fim de destacar um objetivo profundamente importante. «É a natureza holística do visual, do auditivo, da sensação e da narrativa. É simples, é direta, é muito acessível e tudo isso, em conjunto, conduz-nos pela experiência, evocando diferentes emoções em momentos distintos», afirma a Dra. Patricia Ward, vice-presidente associada de exposições e parcerias e cientista-chefe do museu. Ela conta à Funworld que a experiência «envolve o visitante intelectualmente, mas sobretudo emocionalmente, logo desde o início».
A exposição combina magistralmente arte e tecnologia para cativar os visitantes em torno do tema, envolvendo-os com ecrãs LED de 360 graus — incluindo o chão sob os seus pés. A sua mensagem é transmitida através de momentos interativos que conduzem os visitantes da escala preocupante da poluição por plástico a um sentimento de otimismo fundamentado. Os dados comprovam isso: em inquéritos realizados semanas após a visita, o museu constatou que quase 84% dos visitantes

QUEM É QUE CONSIDERARIA UM POSTOS DE ABASTECIMENTO COMO ALGO IMERSIVO — ou como uma atração por direito próprio? Próxima saída: Dolly’s Tennessean Travel Stop, à saída da Interstate 65, em Cornersville, Tennessee.
Este novo ponto de paragem à beira da estrada, da autoria de Dolly Parton, membro do Hall of Fame da IAAPA, vai além do parque temático de Pigeon Forge que leva o seu nome. Desde o início, a equipa concebeu o espaço de forma a que «a influência da Dolly fosse cuidadosamente entrelaçada em toda a experiência dos visitantes, desde o momento em que chegam», afirma Gregory H. Sachs, sócio do Dolly’s Tennessean Travel Stop. Essa influência manifesta-se não através de objetos de recordação, mas sim na atmosfera. O calor humano, a hospitalidade e o charme do Tennessee estão «... refletidos na comida, nas ofertas de retalho, nos detalhes de design e nos elementos narrativos em toda a propriedade», afirma Sachs. Os pratos do menu são retirados diretamente do próprio livro de receitas de Dolly.
Esta nova geração de atrações à beira da estrada abriu em junho e distingue-se através de pontos de referência visuais icónicos. Sachs descreve à Funworld características concebidas para «criar uma sensação de lugar que transmita distintamente o espírito do Tennessee». Um mural personalizado e um autocarro turístico inspirado na Dolly servem tanto como pontos de referência como dispositivos narrativos, convidando os visitantes a demorar-se, a explorar e a interagir, em vez de se apressarem a regressar à autoestrada. Nas palavras de Sachs, «a maioria das paragens de viagem está focada em fazer com que as pessoas entrem e saiam rapidamente». No entanto, esta foi intencionalmente concebida para ser acolhedora, agradável e merecedora de uma visita.
Em Xangai, o bairro comercial da Rua de Nanjing está repleto de lojas de marcas de renome com um design tão envolvente que a experiência de exploração ao passear por lá muitas vezes ofusca o próprio ato de fazer compras. A Pop Mart — a marca de brinquedos nascida em Pequim, agora presente em todo o mundo e conhecida pelas suas figuras colecionáveis em caixas surpresa e personagens como os Cry Babies e o Labubu — apresenta um interior futurista com temática espacial que dá a sensação de entrar numa nave espacial elegante. A poucos passos de distância, a Choc Choco oferece o sonho de qualquer amante de chocolate: parte loja de doces, parte museu de entrada gratuita, com imponentes esculturas esculpidas em chocolate que tornam a visita tão experiencial quanto doce.

FUGIR DE UMA ATRACÇÃO COM A AJUDA DE PISTAS e quebra-cabeças é um passatempo cada vez mais acessível do que nunca. A Crack and Reveal estima que existam nada menos do que 50 000 salas de fuga distintas em funcionamento a nível mundial.
Com conceitos que se adaptam a qualquer orçamento, dimensão do espaço, possibilidade de disposição, história temática, nível de criatividade ou público-alvo, as salas de fuga podem ser concebidas para satisfazer desde principiantes ocasionais até entusiastas de quebra-cabeças altamente experientes.
No seu livro «The Future of Storytelling», Charles Melcher escreve que as salas de fuga tiveram origem no Japão em 2007, como descendentes dos videojogos baseados em histórias das décadas de 1980 e 1990.
A Escapeology — uma operadora com mais de 50 locais em países que incluem o Reino Unido, o Canadá, a Espanha, o México e os Estados Unidos — aposta no franchising para dar vida a alguns dos seus jogos nos seus locais em várias cidades. Os visitantes podem tentar a sua sorte em «Scooby‑Doo and the Spooky Castle Adventure», «Chemical Warfare» ou «Agatha Christie's Murder On The Orient Express», para citar alguns exemplos.
A AmazingXscapes proporciona uma experiência de sala de fuga criada com a mesma paixão que o co-proprietário Rick Briggs descreve quando afirma que uma grande atração pode ser criada «com um orçamento reduzido», mas que ainda assim se revela «muito, muito envolvente e muito fixe». Briggs explica à Funworld que, embora as produções em grande escala possam custar entre 50 000 e 60 000 dólares, os visitantes apreciam as suas aventuras originais na mesma medida — deixando frequentemente avaliações de cinco estrelas. Ele salienta que a verdadeira imersão não tem a ver com o preço, mas sim com a criatividade e o cuidado.

A ACTIVATE ILUSTRA COMO A GAMIFICAÇÃO SE TORNOU UMA FORÇA MOTRIZ no panorama atual das atrações imersivas. As suas experiências vão além da jogabilidade tradicional, combinando atividade física, interatividade digital e feedback em tempo real — uma abordagem que encontra grande ressonância junto dos visitantes que procuram autonomia e personalização no entretenimento.
As arenas cheias de energia da Activate colocam os jogadores no interior de uma série de salas de desafios equipadas com tecnologia, onde a iluminação, os sensores e os ambientes interativos criam um espaço de jogo vivo. Os visitantes não se limitam a observar a atração; estão no seu interior, a tomar decisões, a colaborar uns com os outros e a competir de formas que parecem imediatas e significativas.
O Querion, um novo conceito de entretenimento familiar imersivo, foi lançado em junho de 2026 como uma comodidade do Górskie Resorty, na Polónia, com 2 500 quartos. «Estávamos à procura de soluções e formas de ajudar os nossos hóspedes a aproveitar ao máximo o seu tempo livre, independentemente do tempo. E foi assim que surgiu a ideia de um parque de entretenimento hipermédia», explica Karol Brześkiewicz, diretor-geral do Górskie Resorty, à Funworld. O desejo da empresa, que tira partido da maior duração das estadias no seu resort, visava criar um centro de entretenimento imersivo que transportasse os hóspedes para outros reinos. «A sofisticação tecnológica das nossas atrações, bem como o design absolutamente único das áreas comuns, significa que, desde o momento em que entram, transportamos os nossos hóspedes para outro mundo», afirma Brześkiewicz.
O Querion é o resultado de uma parceria entre a Attraktion! GmbH, sediada na Áustria, e o recém-criado Querion Media Studio da Górskie Resorty, criado para desenvolver conteúdos originais para o espaço. Na inauguração do Querion, a equipa explicou que três das projeções no interior do centro de entretenimento familiar são criações próprias, incluindo o conteúdo multimédia exibido no teatro voador do Querion.
Uma das principais atrações gamificadas é a atração de movimento «Angry Birds», que coloca os jogadores numa plataforma rotativa com lançadores, enquanto um ecrã de 360 graus e movimentos sincronizados criam a sensação de estarem totalmente imersos no mundo dos «Angry Birds».
Em toda a indústria global de atrações, estes estilos de jogo interativo são responsáveis por redefinir as expectativas. A gamificação é um ingrediente essencial da imersão moderna, proporcionando aos visitantes uma sensação de progresso, domínio e conexão que os faz regressar.
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