جولات مظلمة: الآن، تجارب الإبهار والرهبة
أهمية البحث التجريبي في تحسين تصميم الألعاب المظلمة وتجربتها لتحقيق أهداف منطقة الجذب السياحي

كانت جلسة يوم الأربعاء في معرض IAAPA Expo Europe EDUSION بعنوان "جولات مظلمة: الآن، تجارب الإبهار والرهبة"، قدمها الدكتور فيم ستراجبوش من جامعة بريدا للعلوم التطبيقية وبيتر كورنيليس من أكاديمية فونتيس للاقتصاد الإبداعي.
"غالبًا ما تكون الألعاب المظلمة هي أكثر الذكريات العزيزة على قلوبنا من زياراتنا للمدن الترفيهية. حتى أن بعض العلماء يقولون إن الألعاب المظلمة هي نقطة الجذب الأصلية في المنتزهات الترفيهية"، كما يقول ستريجبوش. "تمثل الألعاب المظلمة بالنسبة لمدينة الملاهي ما تمثله الأفعوانية بالنسبة لمدينة الملاهي." ويوضح أن الألعاب المظلمة هي شر لا بد منه إلى حد ما، حيث أن انخفاض عدد الزوار قد لا يبرر دائماً الاستثمار في هذا المجال. كما أن تسويق الأفعوانية أسهل من تسويق الأفعوانية من الركوب المظلم.
دراسة 1: تصميم وتوريد الركوب المظلم
وتمييزاً للألعاب المظلمة عن الأفعوانية الداخلية، وتأكيداً على قيمة التجارب القائمة على المحتوى، يعرّف ستريجبوش وكورنيليس الألعاب المظلمة بأنها أماكن جذب تقع في أماكن مغلقة حيث يجتاز الزوار مشاهد متحركة في مركبات موجهة. وباستخدام قاعدة بيانات شاملة ل 238 لعبة مظلمة في منطقة أوروبا والشرق الأوسط وأفريقيا، تحدد دراستهما ثلاثة أبعاد مهمة: سرد القصص، والموضوعات، والتفاعل. وقد أدى هذا التحليل إلى إنشاء "مكعب الألعاب المظلمة"، وهو نموذج مفاهيمي يوضح طيفاً من منخفض إلى مرتفع في هذه الأبعاد. كشفت الدراسة أن معظم الألعاب المظلمة تعتمد على الغلاف الجوي أكثر من اعتمادها على القصة، مع مستويات متفاوتة من الموضوعات والتفاعل المحدود. والجدير بالذكر أن أوروبا-بارك برزت كعاصمة الألعاب المظلمة في أوروبا، في حين تم تحديد المملكة المتحدة باعتبارها المنطقة الأكثر كثافة سكانية للألعاب المظلمة.
الدراسة الثانية: تجربة ركوب الألعاب المظلمة
استكشفت الدراسة الثانية التجربة النفسية للألعاب المظلمة باستخدام تقنية Zaltman Metaphor Elicitation Technique (ZMET). حيث قام الباحثون باستطلاع آراء الضيوف في إفتيلينج ويوروبا بارك وديزني لاند باريس بعد أن أكملوا ركوب الألعاب، وطلبوا منهم مشاركة مشاعرهم وعواطفهم. وقد كشفت هذه الطريقة عن جانبين رئيسيين لتجربة ركوب الألعاب المظلمة: "هنا والآن"، والتي تسلط الضوء على الانغماس الفوري والصور الحية التي يختبرها الركاب، و"هناك وبعد ذلك"، والتي تجسد التأمل والتفكير بعد انتهاء الركوب.
يقول كورنيليس: "من المهم جداً أن تكون هنا والآن وأن تكون هذه التجربة الحية متزامنة مع هذه التجربة المقصودة". الهدف هو إبقاء الضيوف في "هنا والآن" لتعزيز الرضا والمشاركة. سلطت الدراسة الضوء على أهمية النقل السردي والحضور والتدفق في خلق تجربة الركوب المظلم المقصودة.
اتجاهات البحث المستقبلية
أكد العرض التقديمي على ضرورة إجراء المزيد من التحقيق في العلاقة بين عناصر تصميم الألعاب المظلمة والتجارب الناتجة عنها. إن فهم هذه العلاقات أمر بالغ الأهمية لتحسين رضا الزائرين وإقبالهم على المنتزه. يهدف البحث إلى ردم الفجوة بين التجارب المقصودة والتجارب المعيشية للألعاب المظلمة، مما يعزز الأثر الاقتصادي للمدن الترفيهية. ويوضح الفريق أن هذه النتائج تشكل أساساً لدراسات مستقبلية تهدف إلى تطوير التأثير العام للألعاب المظلمة في صناعة المنتزهات الترفيهية وإحداث تأثير اقتصادي إيجابي.
تابع IAAPA للحصول على الأخبار وإعلانات الفعاليات في تطبيقات الوسائط الاجتماعية المفضلة لديك
تواصل مع القصص الحقيقية وراء المتعة
تابع وسائل التواصل الاجتماعي الخاصة بنا للحصول على قصص حقيقية ولحظات مميزة وإطلالات من وراء الكواليس من عالم الجذب السياحي.






